Baby Steps: Разработка, испытания и будущее

Maxi Boch, ветеран игровой индустрии, имея за плечами опыт работы над такими проектами, как Rock Band, Dance Central и Ape Out, знает, что такое чувство завершенности. Однако в день релиза игры Baby Steps это ощущение было далеко от нее. "Я давно в индустрии; я выпускала неисправные гитарные грифоны для Rock Band", — делится Boch. "Я знаю, что в этом мире все меняется со временем, и это не значит, что Baby Steps не готова. Она готова. Но готова ли я сама к Baby Steps — это уже другой вопрос".

В конечном счете, соавторы Boch, Bennett Foddy и Gabe Cuzzillo, были готовы и полны энтузиазма выпустить игру раньше нее. Так Baby Steps появилась на PC и PlayStation 5 23 сентября 2025 года, избежав конкуренции с релизом Hollow Knight: Silksong.

Для игроков Baby Steps представляет собой тщательно проработанный опыт. Это симулятор ходьбы, в котором главный герой, Nate, одетый в серый комбинезон, пытается взобраться на гору, символически сбегая из родительского подвала. Игрок управляет ногами Nate по отдельности, поднимая каждое колено и осторожно ставя одну ногу перед другой, обучаясь ходить в самом прямом смысле этого слова. Baby Steps преуспевает благодаря своей механической точности, но превосходит всех благодаря своему непринужденному тону, волшебной сюрреалистической обстановке и полировке уровня AAA. Гора представляет собой смесь детских воспоминаний и взрослых тревог, воплощенных в гигантских шахматных фигурах, неприличных граффити и команде пьющих, курящих антропоморфных ослов, бродящих по утесам со спущенными штанами. Импровизированные диалоги между Nate и NPC превращают каждую кат-сцену в комедийный скетч, но его путешествие также включает в себя шокирующие откровения о экзистенциальной пустоте.

В Baby Steps падение — это такая же механика, как и ходьба. Вы будете падать — драматично, стремительно, в пропасти, на покорение которых ушли часы, — и Nate будет отскакивать, скользить и в итоге просто лежать, бормоча себе под нос, пока его комбинезон наполняется грязью. А затем вы поднимете его и снова начнете идти. Вы установите успокаивающий ритм шагов. Вы будете восхищаться тем, как пот медленно пропитывает ткань у основания его позвоночника, чуть выше его пухлого зада. Вы попытаетесь пропустить кат-сцену и поймете, что для этого вам нужно сыграть в мини-игру с помощью кнопки X. Вы научитесь бегать. И где-то по пути вы вспомните, каково это — просто наслаждаться игрой.

Как бывшая участница духового оркестра, я ценю чувство ритма, заложенное в Baby Steps, подкрепленное звуками животных и природными музыкальными сигналами, привязанными к шагам Nate в определенных зонах. Это область экспертизы Boch, и главная причина, по которой она не чувствует себя закончившей с игрой. Boch и ее соавторы использовали наспех собранную мозаику из аудио-middleware и низкоуровневого программного обеспечения для Baby Steps, а серия проблем на поздних стадиях привела к тому, что все песни в игре содержали неправильные сэмплы. В день запуска музыка и аудио-сигналы не реагировали должным образом, когда Nate шагал, спотыкался и падал.

23 сентября, в день выхода Baby Steps, мы с Boch провели час, обсуждая процесс ее разработки. Наш разговор мягко касался темы упорства, центральной темы игры, но мы прямо признали это только на 59-й минуте. Нет необходимости кричать или повторять — стойкость является очевидным посланием в игре о подъеме на гору на шатких ногах — но было увлекательно узнать, почему именно Boch была вдохновлена на создание игры о выносливости.

Разработка Baby Steps

Boch, Foddy и Cuzzillo начали работать над Baby Steps сразу после выхода Ape Out, утвердив свое имя в анналах яростной, кровавой и слегка нелепой инди-истории. Foddy уже был известен как создатель QWOP, GIRP и Getting Over It, а Boch — как мастер ритма и аппаратного обеспечения, стоящий за крупнейшими музыкальными играми AAA середины 2000-х. Трио работало в общем офисе Boch и Foddy в NYU Game Center, где они преподавали, а Cuzzillo заканчивал аспирантуру, представив Ape Out в качестве своего дипломного проекта. Прототипирование Baby Steps началось примерно в марте 2019 года.

«В тот момент у меня также стали проявляться больше симптомов моего хронического заболевания, и я проходила период попыток интенсивной реабилитации, который в итоге оказался неудачным», — говорит Boch. «Но когда этот период закончился, я снова присоединилась к команде».

Boch страдает от триады хронических заболеваний: синдром Элерса-Данлоса (СЭД), синдром постуральной ортостатической тахикардии (СПОТ) и синдром активации тучных клеток (САТК). СЭД — это нарушение соединительной ткани, поражающее все тело и вызывающее гипермобильность, усталость, проблемы со зрением, хрупкость кожи и повышенный риск сосудистых разрывов. Люди с СПОТ испытывают аномально большое увеличение частоты сердечных сокращений при изменении положения тела, а САТК — это расстройство, при котором в организме выделяется чрезмерное количество гистамина и аналогичных химических веществ, вызывая случайные и потенциально опасные для жизни аллергические реакции. Нередко люди с одним из этих диагнозов получают и другие.

«Это было невероятно трудно», — признается Boch. «Думаю, это самое сложное, с чем мне приходилось сталкиваться в жизни. Думаю, в каждом из нас, трех основных членах этой команды, есть что-то уникальное. Частично это наша способность работать в разных дисциплинах, но другая часть — это просто уровень упорства, от которого мое тело отказалось, и поэтому я постоянно борюсь с ним».

У Boch есть арсенал специализированных инструментов для создания игр, включая эргономичные (и очень дорогие) клавиатуры и пару очков, которые действуют как мышь.

«Я обнаружила, что большая часть того, что составляет игровую разработку и на чем она ориентирована, враждебна по отношению к тем из нас, кто обладает плохой мелкой моторикой, и это странно ощущать, одновременно создавая нечто откровенно трудное», — говорит Boch. «Есть странные моменты, когда я проходила физиотерапию, чтобы заново научиться ходить, параллельно работая над этой игрой, которая деконструирует ходьбу. Очень странный спектр чувств».

Boch говорит, что самое трудное для нее — это непредсказуемость ее здоровья в каждый момент времени. Но к осени 2019 года она вернулась в офис к Cuzzillo и Foddy, дорабатывая идеи, которые в итоге станут Baby Steps. Cuzzillo и Foddy были немного разочарованы: они перебрали четыре или пять идей, экспериментировали с соревновательной стратегией в реальном времени или игрой в стиле SimCity, но ничего не подходило. Boch побудила их вернуться к своим нелепым, механически-ориентированным корням.

«Думаю, всем стало намного яснее, когда игра начала приобретать аспекты работы Беннетта», — говорит Boch. «Первые несколько лет разработки Baby Steps мы все играли разные роли. Работа над озвучиванием, записью и нарративом — это то, над чем мы работали вместе. Некоторые из основополагающих нарративных предпосылок — это идеи, которые я предложила, чтобы попытаться создать мир вокруг этого персонажа. Много инструментов, инфраструктурной работы и всего фундаментального, что позволяет такой крошечной команде создать нечто настолько сильное».

В первую зиму пандемии в 2020 году команда Baby Steps жила вместе в загородном доме в штате Нью-Йорк. Они ходили в походы и работали над игрой за большим складным столом, наслаждаясь горным воздухом вместе со своими партнерами и друг другом. Строгих ролей в разработке игры не было, Boch, Cuzzillo и Foddy одновременно участвовали во всех аспектах, включая озвучку.

«Со временем нарративная разработка становилась все более личной для моих коллег», — говорит Boch. «И они стали чувствовать себя комфортнее в среде без режиссера, когда дело доходило до получения естественных выступлений от самих себя, и поэтому эта работа стала более разрозненной».

К тому времени, когда они записывали голоса и искали персонажей через импровизацию в звуковой кабине, Boch находилась на ранних стадиях переходного периода. Вокальные тренировки и озвучка оказались непростым сочетанием.

«Я как бы поняла, что потребуется для озвучивания самой себя в разгар своего раннего перехода, и приняла решение, что это не подходящее для меня занятие», — говорит Boch. «Так что мои персонажи были вырезаны — их было один или два — и я решила наладить некоторое новое сотрудничество в области аудио».

В течение последних полутора лет Boch особенно фокусировалась на всех аудио-аспектах Baby Steps, а также курировала задачи по производству в более широком масштабе. Она привлекла к сотрудничеству специалиста из мира хардкорной техно-музыки, Джека Шлезингера, который в основном занимался деталями системной архитектуры, в то время как Boch работала над творческими аспектами. DJ Ashe Kilbourne и арфистка Emily Hopkins дополнили список аудио-сотрудников. Когда у нее была возможность, Boch взяла импровизированный звукозаписывающий комплект и отправилась на природу, собирая звуки природы, а команда собрала реактивную аудиосистему, используя middleware и оставшиеся фрагменты программного обеспечения времен Harmonix.

Когда динамическое аудио Baby Steps начинает работать, и бупы, чириканья и стуки начинают накладываться друг на друга, пока Nate ковыляет по земле, это добавляет игре восхитительное чувство гипноза. К сожалению, аудиосистемы вышли из строя за последние недели перед запуском. Озвучка была в порядке, но многие звуки и биты не появлялись в нужных местах и в нужное время, и видение Boch не было четко передано в первый день.

«Основы инструментария игрового аудио ужасны», — говорит Boch. «Мир игрового аудио, с моей точки зрения, — это куча людей, сидящих на куче работы, которую они проделали, чтобы написать драйверы для работы с консолями, и куча работы, которую они проделали, чтобы наладить отношения с производителями консолей, чтобы их аудио-технология лицензировалась двумя основными движками. Но оба они — мусор. Я не буду поддерживать ни один из них, и я не буду говорить, что любой из них способен выполнять ту работу, которая мне нужна».

С момента запуска команда аудио Baby Steps выпустила патчи, устраняющие проблемы с сэмплированием и настраивающие динамические аудио-сигналы по всей игре. Предстоящее обновление добавит поющих животных, имитацию реверберации в помещениях и на открытом воздухе для всех звуков, а также другие исправления. Boch планирует дополнительные обновления и сюрпризы, включая прямую трансляцию Baby Steps Fi Beats для демонстрации музыки игры на YouTube. К ноябрю аудио-команда сосредоточится на сочинении музыки.

Baby Steps будет становиться все более иммерсивной по мере выпуска улучшений аудио. И если вы прислушаетесь, вы сможете услышать, как Boch озвучивает несколько небольших ролей в игре.

«Я озвучиваю, вроде как, ребенка, гипотетического парня Нейта и кучу других случайных персонажей», — говорит Boch. «Есть некоторая космическая грусть с моей стороны, что все совпало именно так. Но я не знаю, жизнь такая. Важно делать то, что правдиво для вас».

Одной из явных истин, проявившихся в процессе разработки Baby Steps, стала исключительно тесная и заразительная связь между Cuzzillo и Foddy. Диалоги и кат-сцены игры состоят из спонтанных разговоров и пространных внутренних шуток между Cuzzillo и Foddy, и каждый из этих моментов восхитителен в своем хаотичном роде. Как классический комедийный дуэт, эти разработчики обладают неоспоримой гармонией. Они даже родились в один день, и у них есть старшие братья с одинаковой датой рождения — два факта, которые Boch находит очаровательными.

«Я совершенно не увлекаюсь гороскопами, но у них есть какой-то космический уровень синхронности, который они оба признают, но также немного недоумевают: «Что, это?» — говорит Boch. «У них много поводов для разногласий и споров, но есть что-то в их отношении к миру, что озадачивает и порождает новое. Это невероятно талантливые люди».

Делая Baby Steps

В итоге Cuzzillo и Foddy почувствовали, что Baby Steps завершена, раньше Boch. Она не хотела держать их радость в заложниках, поэтому аудио-команда справилась, и они выпустили игру 23 сентября 2025 года под издательством Devolver Digital.

«Такое отложенное исполнение мечты — это эмоциональная пытка, и я не хотела подвергать их этому, они не хотели проходить через это», — говорит Boch. «Для меня имеет смысл то, что мы пришли к этому».

Я связалась с Boch через три недели после даты выхода Baby Steps, чтобы узнать, чувствует ли она себя более завершенной, теперь когда утихла предстартовая пыль. Она ответила, что это сложный вопрос.

«Есть так много всего, что я хочу исследовать, и так много всего, что я запланировала», — говорит она. «Думаю, это борьба, которая подчеркивает врожденное напряжение между практикой изобразительного искусства и коммерческого искусства. Думаю, ради самой работы, ради меня и моей команды как художников, технология, которую я создала, заслуживает дальнейшего совершенствования в другом контексте, где звук имеет первостепенное значение. Вот куда мы движемся».

Это намек на то, что ждет Boch, хотя она все еще дорабатывает Baby Steps. Она планирует покинуть NYU, подталкиваемая непредсказуемостью своего здоровья, но она не перестанет создавать игры. Ее следующая игра будет более личной.

«Для меня важно делиться тем, что я делаю, с людьми», — сказала Boch в сентябре. «Думаю, в мире игр не так много внимания уделяется звуку. Думаю, мои личные и будущие амбиции с каждым днем все больше склоняются в этом направлении. Долгое время мне нужно было отойти от интерактивного аудио как от той самой вещи. Мои ветра дуют в этом направлении».

Baby Steps существует в своей нынешней форме, потому что Boch и ее товарищи по команде смогли адаптироваться и выстоять. Они были честны в отношении того, что работало, что нет, а что могло бы быть, и они сосредоточились на тех аспектах, которые казались им наиболее естественными. Boch, в частности, отложила свое эго, прислушалась к своему телу и прожила каждый день. Вы знаете, делая маленькие шаги.

«Процесс перехода включает в себя огромное количество самоанализа и растущее чувство самопознания», — говорит Boch. «В конечном счете, этот процесс для меня был в некотором роде ортогонален повествованию Baby Steps. Многое исходит из жизненного опыта, из сочувствия и обмена этим жизненным опытом между Беннеттом и Гейбом, и это очень хорошо видно в работе. Есть также способы, которыми этот процесс был для меня просветляющим в плане врожденных различий. Есть аспект, который возник вместе с необходимостью замедлиться, а затем последующая необходимость оставаться внутри, что совпало с моим хроническим заболеванием, а затем и с COVID. Был момент, когда я была больше с собой, чем когда-либо прежде».

Комментарии

Комментариев пока нет.