Цифровые активы: ваши деньги не ваши?

В конце октября 2025 года с цифрового рынка исчезли активы на сумму до 2 миллиардов долларов США. Это произошло не из-за взлома или обвала рынка, а вследствие одностороннего решения компании Valve, разработчика популярной игры Counter-Strike 2. Изменения в правилах игры, имеющей почти 30 миллионов активных игроков ежемесячно, кардинально повлияли на цифровой рынок.

На протяжении многих лет игроки Counter-Strike 2 приобретали, продавали и обменивали внутриигровые косметические предметы, известные как "скины". Некоторые редкие предметы, особенно ножи и перчатки, достигали астрономических цен в реальных деньгах — до 1,5 миллиона долларов. Это привело к тому, что многие игроки стали рассматривать этот рынок как портфель инвестиций, а аналитические сайты начали предлагать платные подписки на данные о трендах и транзакциях.

Valve изменила правила игры, расширив функцию "trade up contract". Теперь игроки могут обменивать ряд своих обычных предметов на ножи или перчатки. Этот ход мгновенно нарушил цифровую редкость, вызвав перенасыщение рынка и обрушив стоимость существующих дорогих предметов. Цены резко упали, что сначала уничтожило половину общей стоимости рынка, превышавшей 6 миллиардов долларов. Несмотря на частичное восстановление, чистые убытки составили около 25%, и рынок остается крайне нестабильным, оставляя инвесторов в полной неопределенности.

Многие, кто потерял свои цифровые сбережения, задавались вопросом о возможности вернуть свои деньги. С юридической точки зрения, ответ неутешителен: нет. Существующая правовая база в значительной степени защищает Valve, позволяя ей проводить подобные манипуляции на цифровом рынке. Игроки и инвесторы остались ни с чем.

Крах Counter-Strike 2 обнажает тревожную реальность, выходящую далеко за пределы видеоигр: корпорации создают инвестиционные рынки масштаба бирж, регулируемые в основном частными соглашениями об условиях обслуживания, а не обширным сводом государственных правил, контролирующих традиционные финансовые и потребительские рынки. Эти цифровые экономики находятся в правовой "слепой зоне", лишенные фундаментальных механизмов защиты прав собственности, адекватной защиты прав потребителей и даже регулирования ценных бумаг.

Ваше цифровое "имущество" на самом деле не ваше

Когда вы тратите реальные деньги на цифровой предмет, может показаться, что вы им владеете. Однако с юридической точки зрения это не так. Цифровая экономика основана на критически важном различии между владением и лицензированием. При регистрации на платформе Steam, принадлежащей Valve, пользователи соглашаются с условиями соглашения подписчика Steam. В этом контракте содержится пункт, гласящий, что все цифровые активы и услуги, предоставляемые Valve, включая скины Counter-Strike 2, являются лишь "лицензированными, а не проданными". Предоставленная пользователям лицензия "не предоставляет никаких прав титула или собственности". Это не бессмысленный корпоративный жаргон; это правовая норма, регулярно подтверждаемая судами США.

Юридические последствия очевидны: поскольку игроки лишь лицензируют свои скины, они не имеют над ними прав собственности. Когда Valve изменила механику игры, что привело к обвалу рыночной стоимости предметов, она не украла, не повредила и не уничтожила чью-либо "собственность". С точки зрения закона, Valve просто изменила условия лицензии, что ее соглашение об условиях обслуживания позволяет ей делать в одностороннем порядке, в любое время и по любой причине.

Законы о защите прав потребителей не применяются

Хотя крах Counter-Strike 2 может показаться нарушением прав потребителей, действующие законы плохо приспособлены для борьбы с подобным поведением корпораций. Законодатели начали решать проблемы, связанные с цифровыми товарами, в основном фокусируясь на случаях, когда купленные фильмы или игры полностью исчезают из библиотек пользователей. Например, Калифорния недавно приняла закон AB 2426, требующий прозрачности и запрещающий такие термины, как "купить" или "приобрести", если потребитель не подтвердит, что понимает, что получает лишь отзывную лицензию. Несмотря на похвальность этого закона, он защищает только от путаницы и потери доступа, а не от потери рыночной стоимости, когда платформы перебалансируют виртуальные экономики. Valve может соблюдать законы о прозрачности для потребителей и при этом регулировать предложение цифровых предметов, обесценивая их в одночасье. В конечном счете, действующие законы о защите прав потребителей предназначены для того, чтобы пользователи знали, что они лицензируют. Однако они не создают прав собственности и не защищают спекулятивную стоимость этих цифровых предметов.

Игровые предметы рассматриваются как нерегулируемые акции

Пожалуй, самым значительным правовым вакуумом является отсутствие финансового регулирования. Экономика Counter-Strike 2, экосистема стоимостью в миллиарды долларов с преданными инвесторами и сторонними денежными рынками, выглядит и функционирует как традиционный финансовый рынок. Тем не менее, она остается вне юрисдикции любого финансового регулятора, такого как Комиссия по ценным бумагам и биржам США.

Согласно законодательству США, основным стандартом для определения того, следует ли рассматривать актив как ценную бумагу, является тест Хауи. Согласно этому прецеденту Верховного суда, актив является ценной бумагой, если он соответствует четырем критериям. Ценные бумаги включают "инвестирование денег" в "общее предприятие" с разумным ожиданием "прибыли", полученной от "усилий других". Скины Counter-Strike 2, вероятно, соответствуют всем этим критериям. Участники инвестируют реальные деньги в общее предприятие — платформу Valve — с ожиданием прибыли. Крайне важно, что эта прибыль зависит от "усилий других". SEC отмечает, что этот пункт выполняется, когда промоутер предоставляет "существенные управленческие усилия", влияющие на успех предприятия. Valve контролирует разработку игры, управляет платформой и — как показывает недавнее обновление — диктует предложение и редкость предметов.

Если бы публичная компания в одностороннем порядке изменила свои правила таким образом, что это предсказуемо обрушило бы цену ее собственных акций, регуляторы немедленно начали бы расследование на предмет рыночных манипуляций. Так как же Valve может избежать этого? Три фактора препятствуют классификации скинов как ценных бумаг. Во-первых, это "потребительское намерение" — скины в основном являются игровой косметикой. Во-вторых, в собственной экосистеме Valve нет возможности конвертировать скины в доллары. Другими словами, сторонние рынки позволяют пользователям выводить средства, но эти рынки действуют вне непосредственного контроля Valve. И, наконец, тест Хауи обычно применяется к активам, таким как акции и облигации, которые предоставляют инвесторам подлежащие исполнению права. Схема лицензирования Valve пытается обойти это, гарантируя, что игроки не владеют ничем, кроме отзывной лицензии.

По мнению автора, крах на 2 миллиарда долларов — это тревожный звонок. По мере того как цифровые экономики приобретают все большее финансовое значение, обществу предстоит принять решение: будут ли эти рынки по-прежнему регулироваться исключительно частными корпоративными контрактами? Или же потребуется их интеграция в более надежные правовые рамки, такие как регулирование ценных бумаг, защита прав потребителей и законы о собственности?

Комментарии

Комментариев пока нет.